Памятка по правилам Warhammer 40,000

Актуализация: 8.08.2026. 11-я редакция. Источник механики: Core Rules / GDM + Data changelog (правки data version 909 и новее). Это пересказ своими словами для игры за столом, не дословный перевод рулбука.

Наши армии (Warhammer.md / models.md): Death Guard (Maggot Lords), Adeptus Custodes, Imperial Fists. Правила про Aircraft и прочие отсутствующие у нас типы юнитов сюда не входят.

Глоссарий (translation.md): Fight phase = Фаза боя; Ranged attacks = Дальнобойные атаки; WHEN = КОГДА; TARGET = ЦЕЛЬ; EFFECT = ЭФФЕКТ; RESTRICTIONS = ОГРАНИЧЕНИЯ. При конфликте с wh11ed — приоритет у этого глоссария. В спорных местах механики (Consolidation 12.08, Gone to Ground 13.11.01) приоритет у changelog, не у wh11ed.ru.

Юнит-стратегемы с пометкой «Для кого» — в models.md. Здесь — общие правила, Army Rules, миссии/VP и все Core-стратегемы с CP и условиями.

Порядок = ход партии: подготовка (в т.ч. Army Rules и Force Disposition) → фазы раунда → очки → справочник.

До игры: ростер, Detachment, Enhancements, миссия

Лимиты очков (из models.md)

Сводка комплектов (models.md → «Сводка комплектов»). Очки отдельных юнитов смотри только в карточках models.md, здесь их нет.

Комплект Состав Очки
Death Guard: The Maggot Lords Lord of Virulence, Tallyman, 7 Plague Marines, 3 Deathshroud Terminators, Chaos Rhino 520
Adeptus Custodes Combat Patrol Blade Champion, 3 Allarus Custodians, 5 Custodian Guard, 5 Custodian Wardens 740
Imperial Fists Combat Patrol Captain, Company Heroes, 5 Intercessors, 5 Heavy Intercessors, 5 Terminators 525

Связки для первых игр (models.md → «Быстрые связки»):

Игра Сторона A Очки Сторона B Очки
Учебная малая Death Guard без Rhino 445 Imperial Fists без Captain 445
День рождения Death Guard полный набор 520 Custodes без Wardens 490
Большая пробная Death Guard 520 + Terminators 160 + Heavy Intercessors 100 780 Custodes 740 + Intercessors 80 820

Договоритесь о связке из таблицы или о сумме юнитов по карточкам models.md. Стоимость Enhancement добавляется к очкам юнита-носителя. Таблица Muster Armies (Incursion 1000 / Strike Force 2000) — официальные рамки размера битвы; фактический состав на старте = то, что перечислено в models.md.

Что выбираете до первой фазы

  1. Фракцию и roster в лимите из §1.1 / models.md.
  2. Один Detachment на всю партию.
  3. Enhancements из этого детачмента (если берёте) — за очки, на Characters.
  4. Миссию (Primary + Secondary) и раскладку из Event / Tournament Companion (GDM 2026), либо учебную схему с маркерами целей.
  5. Declare Battle Formations: кто в Strategic Reserves, кто embarked в транспорте, кто Attached (Leader + Bodyguard).

Detachment — последствия выбора

Detachment на весь матч даёт:

  1. Detachment Rule — постоянное правило этого детачмента (не путать с Army Rule фракции, §1.5).
  2. Enhancements — набор усилений детачмента.
  3. Stratagems — пул стратегем детачмента за CP.
  4. Один или несколько тегов Force Disposition — от них зависит Primary Mission (§1.4).

Плюс всегда доступны Core-стратегемы (§12) и Army Rule фракции (§1.5).

Ограничения Enhancements:

Армия Detachment DP (типично) Force Disposition (карточка детачмента) Detachment Rule (кратко)
Death Guard Flyblown Host см. app / pack Reconnaissance В Declare Battle Formations можно выбрать до двух дружественных Plague Marines — они получают Infiltrators. Тег FLYBLOWN: нельзя брать второй FLYBLOWN-детачмент.
Adeptus Custodes Tharanatoi Hammerblow 1 Priority Assets The Hammer Falls: если дружественный ADEPTUS CUSTODES TERMINATOR сделал Ingress Move в этот ход — может перебрасывать charge rolls. Тег LIONS: нельзя второй LIONS.
Adeptus Custodes Lions of the Emperor см. pack Disruption Against All Odds: если в Adeptus Custodes unit (кроме Vehicles) нет других дружественных юнитов в 6″, атаки моделей юнита получают +1 к Hit и +1 к Wound. Тег LIONS.
Imperial Fists Gladius Task Force 3 Priority Assets Combat Doctrines: в своей Command можно выбрать одну Doctrine на армию до следующей своей Command; каждую Doctrine — не чаще одного раза за битву. Devastator = eligible shoot после Advance; Tactical = eligible shoot и charge после Fall Back; Assault = eligible charge после Advance.
Imperial Fists Emperor's Shield см. app / pack см. карточку детачмента в app Текст Detachment Rule — в кодексе / app; перед партией откройте карточку.

Полные тексты detachment-стратегем с CP, КОГДА / ЦЕЛЬ / ЭФФЕКТ / ОГРАНИЧЕНИЯ и пометкой юнита — в models.md. Краткий указатель:

Flyblown Host (все 1 CP): Nauseating Paroxysms; Droning Horror; Eye of the Swarm — цель Plague Marines (см. models.md).

Tharanatoi Hammerblow (все 1 CP): Hardened Resolve; Unleash the Lions; Electroexorcist Saturation — цель Allarus / Terminator Custodes (см. models.md).

Gladius / Emperor's Shield: Armour of Contempt; Storm of Fire и др. — цель Astartes-юниты набора (см. models.md).

Force Disposition, Primary Missions и подсчёт VP

#### 1.4.1. Force Disposition

Force Disposition — «роль» армии на миссии. Её даёт выбранный Detachment (иногда у детачмента несколько тегов — тогда выбираете один Disposition на битву).

Пять Disposition: Take and Hold, Purge the Foe, Disruption, Reconnaissance, Priority Assets.

Порядок до игры (Event Companion / Chapter Approved):

  1. Собрали roster и Detachment → на карточке детачмента видите доступный Force Disposition.
  2. Выбрали свой Disposition на эту битву (в турнире часто фиксируется в списке на весь ивент).
  3. Сравнили свой Disposition с Disposition противника: на вашей карточке Disposition против символа врага написана ваша Primary Mission. У противника своя карточка → у него может быть другая Primary.
  4. Выбрали layout (A/B/C) и deployment из компаньона / колоды.
  5. Secondary: Fixed или Tactical (в Tactical каждый ход тянете карты и держите несыгранные).

Для учебных игр без колоды: договоритесь играть одну общую Primary в стиле Take and Hold (симметрия) или откройте пару Disposition в app и сыграйте асимметрию «как в Companion».

#### 1.4.2. Primary Missions (пул)

Пул имён Primary совпадает с именами Disposition: Take and Hold; Purge the Foe; Reconnaissance; Priority Assets; Disruption. Конкретный текст Primary = ячейка на пересечении вашего Disposition и Disposition противника (карточка / Event Companion). Не заучивайте один текст на все партии: при смене пары Disposition меняется и Primary.

Общее для почти всех Primary:

#### 1.4.3. Как считать баллы (VP)

Источник Лимит за битву Лимит за battle round
Primary 45 VP 15 VP
Secondary 45 VP 15 VP (Fixed: часто ещё лимит на карту, напр. 20 VP)
Battle Ready (армия готова / painted по правилам ивента) +10 VP в конце битвы

Порядок в конце фазы / хода (Core + миссия):

  1. Сначала определите контроль каждого objective (сумма OC; battle-shocked = OC «−»). Это делают первым в конце каждой фазы и в конце хода.
  2. Затем смотрите текст Primary/Secondary: когда начислять VP — чаще всего конец вашей Command phase, начиная со 2-го battle round.
  3. Частый special case: в 5-м battle round игрок, ходящий вторым, на многих Primary начисляет очки за контроль в конце своего хода, а не в Command — это даёт ему последний «ход захвата» целей.
  4. За один battle round с одной стороны Primary не может дать больше 15 VP; за битву — больше 45. Лишнее отбрасывается.
  5. То же по Secondary: читайте карту (когда / сколько / кап).
  6. Побеждает больший итог VP (Primary + Secondary + Battle Ready, если применяется).

Учебный шаблон «простой Take and Hold» (только если договорились не брать карточку Companion): со 2-го раунда в конце своей Command — 5 VP за каждый контролируемый objective, макс. 15 за ход / 45 за Primary; во 2-м ходу 5-го раунда — начисление в конце хода. Перед «настоящей» партией замените шаблон текстом с карточки Disposition.

Army Rules наших армий

Это не стратегемы и не Detachment Rule. Работают, пока Army Faction совпадает. CP не тратят.

#### 1.5.1. Death Guard — Nurgle’s Gift (Aura)

Если ваша Army Faction — DEATH GUARD: пока вражеский юнит в Contagion Range от одного или более юнитов Death Guard вашей армии, он Afflicted.

Contagion Range (меняется по battle round; после модификаторов не больше 12″):

Battle round Contagion Range
1-й 3″
2-й 6″
3-й и далее 9″

Afflicted (Declare Battle Formations): выберите одну Plague на всю битву. Пока враг Afflicted:

  1. У моделей врага −1 Toughness.
  2. Плюс эффект выбранной Plague:
Plague Эффект на Afflicted-юнит
Skullsquirm Blight Каждая melee-атака модели юнита: −1 к Hit roll
Rattlejoint Ague Save моделей юнита ухудшается на 1
Scabrous Soulrot M, Ld и OC моделей юнита ухудшаются на 1 (OC не ниже 1)

Отдельные способности датащитов (Plague Marines после стрельбы и т.п.) могут помечать цель Afflicted / взаимодействовать с Contagion Range — см. карточку юнита в models.md.

#### 1.5.2. Adeptus Custodes — Martial Ka’tah

Каждый раз, когда дружественный юнит с этой способностью выбран to fight, выберите одну Ka’tah Stance. Пока юнит не закончил атаки этой активации, Stance активна:

Stance Эффект
Dacatarai Melee-оружие моделей юнита получает [SUSTAINED HITS 1]
Rendax Melee-оружие моделей юнита получает [LETHAL HITS]

Выбор Stance — на каждую активацию fight отдельно. На наших карточках Custodes в models.md способность указана как Martial Ka'tah.

#### 1.5.3. Imperial Fists (Adeptus Astartes) — Oath of Moment

Если ваша Army Faction — ADEPTUS ASTARTES: в начале своей Command phase выберите один вражеский юнит. До начала следующей вашей Command phase он — ваша Oath of Moment target.

Каждый раз, когда модель с этой способностью атакует вашу Oath of Moment target:

  1. Можно перебросить Hit roll.
  2. Если вы используете Codex: Space Marines Detachment и в армии нет юнитов с keywords BLACK TEMPLARS / BLOOD ANGELS / DARK ANGELS / DEATHWATCH / SPACE WOLVES (и нет юнитов из MFM-секций этих глав) — также +1 к Wound roll.

Для чистых Imperial Fists на Gladius / Emperor's Shield без чужих глав обычно работают оба пункта. Death Guard и Custodes Oath of Moment не имеют.

Состояния юнитов (наши модели)

Состояние Как работает
Engaged / Unengaged Engagement Range = 2″ по горизонтали и 5″ по вертикали от модели (03.04). Модель в ER врага — engaged. Юнит engaged, если хотя бы одна его модель engaged; иначе unengaged.
Battle-shocked В Command phase юнит at/below half-strength (и/или уже в шоке) бросает 2D6 vs Ld. Провал → battle-shocked: OC всех моделей = «−» (не держат цели); юнит нельзя выбрать целью стратегемы; нельзя начать action; уже начатый action не завершается. Успех в своей Command снимает состояние.
Below Half-Strength Число моделей ≤ половины Starting Strength.
Destroyed Модель/юнит убраны со стола.
Embarked В Chaos Rhino (и любом TRANSPORT): юнит не на поле для видимости как обычный. Высадка — Disembark Move (18.04). В Declare Battle Formations у каждого friendly Dedicated Transport должен быть embarked юнит; пустой Dedicated Transport уничтожается без триггеров destroy (changelog 18.01).
Attached Leader/Support + Bodyguard = один юнит. По Character нельзя целиться отдельно, пока живы bodyguard (кроме Precision).
Afflicted Состояние от Nurgle’s Gift (§1.5.1): −1 T + эффект выбранной Plague, пока враг в Contagion Range Death Guard (и иные триггеры датащитов).
Benefit of Cover +1 к Saving throw против дальнобойных атак, когда правило Cover даёт benefit (13.08). [Ignores Cover] отменяет.
Gone to Ground −3″ к detection range при выполнении условий. По changelog v909 intervening/concealment — через dense terrain features (не Solid).
Strategic Reserves / Deep Strike Юнит вне стола до ввода. Ingress Move (20.04) — см. Rapid Ingress в §12. Способность Deep Strike на датащите задаёт свой способ входа (на Deathshroud/Allarus в faction pack: set up more than 9″ horizontally from all enemy models, если текст способности не меняет это); это правило датащита, не текст 20.04.
Damaged У модели с Damaged X при W ≤ X: атаки получают −1 к hit rolls (24.39), если датащит не говорит иное.
Feel No Pain X+ В Resolve Damage шага Inflict Damage: за каждую теряемую рану D6; на X+ рана не теряется.

Раунд

Один battle round = ход игрока A + ход игрока B. В свой ход фазы строго по порядку:

  1. Command
  2. Movement
  3. Shooting (Фаза стрельбы)
  4. Charge
  5. Fight (Фаза боя)

Стандартная длина партии — 5 battle rounds. Победа — по VP.

В конце каждой фазы и в конце хода первым определяют контроль целей (14.02.01), затем остальные эффекты «в конце фазы/хода».

Command phase

  1. Получи 1 CP (правило получения CP в Command — Core Rules 08; у каждой стороны в свою командную).
  2. Battle-shock step: проверки для юнитов at/below half-strength и уже battle-shocked.
  3. Способности «в начале вашей Command phase» (Oath of Moment у Imperial Fists — §1.5.3; бросок Tallyman на CP и т.д. по датащитам).
  4. Стратегемы с КОГДА = ваша Command phase (пример: Unleash the Lions — models.md).

Movement phase

Режимы (один режим на юнит за фазу)

Режим Правило
Remain Stationary Юнит не перемещается. Нужен для бонуса [Heavy] (+1 к hit, если отряд Remain Stationary).
Normal Move До характеристики M. Юнит не может сделать больше одного Normal Move за фазу (09.05.01).
Advance M + D6″. После Advance юнит не eligible к Normal Shooting (кроме оружия [Assault] и особых режимов) и не eligible объявить charge в этот ход (если датащит/стратегема не дают иное).
Fall Back Единственный режим хода (кроме Remain Stationary), доступный engaged-юниту. Дистанция до M. См. §5.1.1 — режимы Ordered Retreat / Desperate Escape.

Модели двигаются прямыми отрезками; нельзя заканчивать ход пересекаясь с базами врага так, чтобы нарушить Set Up/Move restrictions. Coherency: каждая модель в 2″/5″ от хотя бы одной другой модели юнита и в 9″/5″ от каждой модели юнита (03.03).

1. Fall Back: Ordered Retreat и Desperate Escape (09.07)

До хода выберите один режим Fall Back. Режимы взаимоисключающие.

Режим Когда можно выбрать Что даёт / чего стоит
Ordered Retreat Только если юнит не battle-shocked Ход до M по обычным правилам движения (через вражеские модели — нельзя). Hazard rolls нет.
Desperate Escape Обязателен, если юнит уже battle-shocked; иначе можно выбрать добровольно (например, чтобы пройти через вражеские модели) Ход до M; модели могут двигаться через вражеские модели. До хода: hazard roll за каждую модель юнита (06.03).

Hazard roll (06.03): за каждую модель бросьте D6. На 1–2 — провал: юнит получает 1 mortal wound (если все модели юнита — MONSTER или VEHICLE, то 3 MW за провал). Несколько hazard rolls по юниту бросают одновременно. Feel No Pain против MW работает. У нас: пехота/терминаторы = 1 MW за провал; Chaos Rhino = 3 MW за провал.

После любого Fall Back (оба режима):

  1. Юнит должен закончить ход unengaged.
  2. До конца хода юнит не eligible стрелять, объявлять charge и начинать action (если иное правило не снимает запрет).
  3. Только Desperate Escape: если юнит ещё не был battle-shocked, после хода сделайте battle-shock roll (2D6 vs Ld). Провал → battle-shocked.

Как выбирать на наших юнитах:

  1. Юнит не в шоке и есть путь без «пролезания» сквозь врага → Ordered Retreat (без hazard и без доп. теста на шок).
  2. Юнит уже battle-shocked → только Desperate Escape (hazard за каждую модель).
  3. Нужно пройти сквозь вражеские базы / «обернули» модели → Desperate Escape, даже без шока; затем тест на battle-shock, если шока ещё не было.

Термин Desperate Escape test в способностях = эти же hazard rolls режима Desperate Escape (09.07.01).

Engagement Range

2″ горизонтально, 5″ вертикально.

Chaos Rhino (Transport)

Strategic Reserves и Deep Strike

Юнит в Strategic Reserves делает Ingress Move в разрешённый момент (своя Movement со 2-го раунда по правилам раздела 20, либо Rapid Ingress в ход врага — §12). Deathshroud / Allarus с Deep Strike на датащите входят по тексту способности датащита (в локальном faction pack: more than 9″ horizontally from all enemy models, если способность не говорит иное). Исключения вроде Afflicted — по faction pack / датащиту.

Цепочка атаки

Каждая атака:

  1. Hit roll: D6 ≥ BS (дальнобой) или WS (ближний). Немодифицированная 1 — провал. Немодифицированная 6 — critical hit.
  2. Wound roll: S vs T:
Соотношение Нужно
S ≥ 2×T 2+
S > T 3+
S = T 4+
S < T 5+
S ≤ ½×T 6+
  1. Saving throw: Sv с учётом AP, либо Invulnerable Save (AP на Inv не действует).
  2. Damage: модель теряет число ран = D.

Если профиль атаки меняется из‑за значения hit/wound roll — разделите атаки на attack pools с новыми профилями; активный игрок выбирает порядок разрешения шагов 5.3–5.4 (05.03.02, changelog).

Shooting phase (Фаза стрельбы)

  1. Выбери дружественный юнит, eligible to shoot по выбранному shoot type (Normal / Assault / Close-Quarters / Indirect — карточки типов в Core 10).
  2. Для каждой модели юнита можно выбрать одно или несколько ranged-оружий (04.01 While Shooting).
  3. Назначь цели до бросков.
  4. Разреши атаки пулами одинаковых профилей.

Ключевые слова оружия наших наборов — на карточках models.md. Особо:

Charge phase

  1. Выбери юнит, eligible объявить charge (не после Advance/Fall Back без снимающего запрет правила; не уже engaged).
  2. Выбери charge target(s).
  3. Charge roll = 2D6. Нужно закончить move в Engagement Range каждой выбранной цели и выполнить ограничения «не приближаться к незаявленным врагам» из 11.04.
  4. Успех → Charge Move.

Ответный огонь врага в конце его Movement — стратагема Fire Overwatch (§12), не автоматический эффект фазы.

Fight phase (Фаза боя)

Порядок активаций

Сначала все eligible юниты с Fights First, затем остальные: игроки чередуют выбор; начинает игрок, чей ход сейчас не идёт (12.04).

Для выбранного юнита:

  1. Pile-in (до 3″) — после move юнит должен быть engaged (условия режима 12.03).
  2. Fight — атаки melee.
  3. Consolidate (до 3″).

Одно melee-оружие

Пока модель Fighting, ты обязан выбрать одно melee-оружие этой модели (04.01 While Fighting).

Оружия с [EXTRA ATTACKS] разрешают дополнительные атаки этими оружиями; плюс одно оружие без EXTRA ATTACKS, если оно есть (24.11).

Профили Manreaper strike и sweep — альтернативы одного оружия: на активацию выбирается один профиль.

Consolidation (changelog v909)

Режимы по порядку проверки: Ongoing Consolidation (если engaged) → Engaging Consolidation (враг в 3″) → Objective Consolidation (objective в 3″).

После Objective Consolidation юнит должен быть unengaged и within range выбранной цели. Текст без unengaged на wh11ed/PDF — устаревший.

Объективы, OC, VP

Leader / Attached / Precision

Leader присоединяется к разрешённому Bodyguard → Attached unit. Пока bodyguard не уничтожен, Character не выбирают отдельной целью дальнобойных/ближних атак (кроме Precision и правил, прямо это разрешающих).

Наши связки: Tallyman + Plague Marines; Lord of Virulence + Deathshroud; Blade Champion + Guard или Wardens; Captain + Company Heroes или Intercessors.

Core-стратегемы (подробно)

Общие лимиты Using Stratagems (15.01):

  1. Одну и ту же стратагему каждый игрок использует не чаще одного раза за фазу.
  2. Один и тот же юнит — цель не более одной стратегемы за фазу (если текст стратагемы не говорит иное).
  3. Порядок: выбрать цели → списать CP (включая опциональный +CP) → эффект. Не хватает CP — стратегему использовать нельзя.

Ниже — все 10 Core Stratagems из §15. Подписи по глоссарию translation.md: КОГДА / ЦЕЛЬ / ЭФФЕКТ / ОГРАНИЧЕНИЯ (EN: WHEN / TARGET / EFFECT / RESTRICTIONS). Юнит-стратегемы детачментов сюда не входят (они в models.md).

Command Re-roll — 1 CP (15.02)

Epic Challenge — 1 CP (15.03)

Insane Bravery — 1 CP (15.04)

Explosives — 1 CP (15.05)

(Старое имя 10-й редакции: Grenades. Errata: Grenades Stratagem = Explosives.)

1. Выберите одну модель с EXPLOSIVES/GRENADES в юните. 2. Выберите один unengaged вражеский юнит в 8″ и в line of sight этой модели. 3. Бросьте шесть D6: за каждый результат 4+ цель получает 1 mortal wound.

Crushing Impact — 1 CP (15.06)

(Старое имя: Tank Shock. Errata: Tank Shock = Crushing Impact.)

1. Выберите один вражеский юнит, engaged с вашим. 2. Выберите одну вашу модель, engaged с этим врагом. 3. Бросьте число D6, равное Toughness этой модели: за каждый 1 — ваш юнит получает 1 mortal wound; за каждый 5+ — враг получает 1 mortal wound (не больше 6 mortal wounds на юнит от этого эффекта).

Rapid Ingress — 1 CP (15.07)

Это и есть «ввод резерва в ход врага». Пошагово:

  1. Дождитесь конца Movement phase противника (он уже закончил двигать все свои юниты в эту фазу).
  2. Потратьте 1 CP, выберите ЦЕЛЬ: один дружественный юнит в Strategic Reserves, кроме AIRCRAFT.
  3. ОГРАНИЧЕНИЯ: стратагему нельзя использовать в первом battle round.
  4. ЭФФЕКТ: выбранный юнит немедленно делает Ingress Move (20.04):

- Set-up distance: 6″. - Поставьте юнит wholly within 6″ от одного или нескольких краёв стола (battlefield edges) и более чем в 8″ по горизонтали от всех вражеских юнитов. - Если сейчас battle round 1 или 2 (то есть «before the Third Battle Round»): нельзя ставить модели в deployment zone противника. - После входа: до начала следующей Charge phase юнит не eligible делать другие типы move (если иное правило не сказано).

  1. Юнит появляется на столе в ход врага и уже стоит к вашей следующей фазе (его Shooting/Charge/Fight в этот ход врага он не получает — ход врага, не ваш).

Отличие от Deep Strike на датащите: Rapid Ingress всегда использует текст 20.04 Ingress Move (край стола, 6″, >8″ от врагов). Способность Deep Strike на Deathshroud/Allarus — отдельное правило датащита (в pack: more than 9″ от врага, без требования края стола в базовом тексте способности); её используют, когда правило датащита и ваша Movement phase это разрешают, а не по тексту 15.07.

Fire Overwatch — 1 CP (15.08) + Snap Shooting (15.09)

- Стрельба по Making Attacks (04), но: - Можно выбрать только один видимый вражеский юнит в пределах 24″ (и только если он eligible target). - Каждая атака попадаёт только на немодифицированную 6 (BS и модификаторы hit игнорируются). - Hit rolls нельзя перебрасывать. - После стрельбы: до конца фазы юнит не eligible начать action.

Smokescreen — 1 CP (15.10)

Heroic Intervention — 1 CP или 2 CP (15.11)

- Leap to Defend — стоимость 1 CP (базовая): в charge targets можно брать только врагов, которые сделали charge move в эту Charge phase и находятся в пределах maximum distance вашего charge. - Into the Fray+1 CP (итого 2 CP): если charge roll после модификаторов > 6, замените его на 6; в charge targets можно брать любых врагов в пределах 6″ от вашего юнита и в пределах maximum distance.

Counteroffensive — 2 CP (15.12)

Быстрая последовательность за столом

  1. Command: +1 CP → battle-shock → Oath of Moment (IF) / Nurgle’s Gift уже активен по дистанции / Martial Ka’tah при fight позже → Unleash the Lions и др.
  2. Movement: один режим на юнит; Disembark; Ingress/Deep Strike по правилам.
  3. Shooting: одно или несколько ranged на модель; цели до бросков.
  4. Charge: 2D6; учтите Fire Overwatch врага в конце его Movement.
  5. Fight: Fights First → очередь; одно melee (+ EXTRA ATTACKS); Custodes выбирают Ka’tah Stance; Pile-in → атаки → Consolidate (unengaged для Objective mode).
  6. Конец фазы/хода: сначала контроль целей → затем VP по §1.4.3.

Чеклист translation.md

При споре за столом порядок источников:

  1. Data changelog / app Core Rules (GDM)
  2. Локальные PDF в docs
  3. wh11ed.ru

Не опирайтесь на wh11ed без сверки по: 12.08 (Objective Consolidation требует unengaged), 13.11.01 (Gone to Ground → dense), отсутствие 05.03.02 и 24.37.01 на сайте.